BU KEZ KORKUTMADI... ORJİNAL DEAD ISLAND OYUNU BİZE "HAYATTA KALMA" TEMASINI SONUNA DEK YAŞATMIŞTI. ÖZELLİKLE ZOMBİ İSTİLASI TEMALI OYUNLAR ARASINDAN KENDİNE ÖZGÜ DİNAMİKLERİYLE SIYRILMAYI BAŞARMIŞ VE HATIRI SAYILIR BİR HAYRAN KİTLESİ EDİNMİŞTİ. VE TECHLAND BUNU ÇOK MÜTEVAZI BİR BÜTÇE İLE BAŞARMIŞTI... RIPTIDE İSE TIPKI BİR MİRASYEDİ GİBİ TAKILIYOR Bir anda internete düşüvermişti… Dead Island’ın tanıtım videosunu hangimiz unutabiliriz ki? O video belki de o güne dek rastladığımız en dramatik oyun tanıtımlarından biriydi. (Sondan, başa doğru giden videoda, bir baba kızını zombilerin elinden kurtarmaya çalışıyordu.) Gerçek oyunun, tanıtım videosuyla maalesef pek bir alakası yoktu ancak Dead Island’ın çok başka sürprizleri vardı. O güne dek “hayatta kalma” temalı çok fazla oyun oynamıştık ancak hiçbiri bunu Dead Island kadar iyi başaramıyordu. Eldeki malzemeleri en iyi şekilde değerlendirmeye çalışmak, cephaneyi ve malzemeleri son derece verimli kullanmak, kendi silahlarımızı yapabilmek, büyük alanlarda kaybolmamaya çalışarak araç kullanmak ve en önemlisi zombi saldırılarından sağ çıkmaya çalışmak, Dead Island’ı türlerinden farklı bir yere taşıyordu. Evet, oyunun epey bir sorunu vardı ancak bunlar kesinlikle hoş görülebilirdi. Çünkü geliştirici ekip olan Techland, Dead Island gibi iddalı ve tutkulu bir projeyi son derece küçük bir bütçeyle başarmıştı. Bizce orijinal oyunun en takdir edilesi yanı da bu. Bir oyun olarak Dead Island, bir ilkti, orijinal çok fazla öğesi vardı ve özellikle Techland’in samimi emeği, terazide tüm bunların hatalardan daha ağır basmasını sağlıyordu. Riptide’ı duyduğumuzda yapılmış olmasını umduğumuz ilk şey orijinal oyundaki hataların giderilmesi ve hazırdaki özelliklerin iyileştirilmesiydi. Peki, ne umduk ve ne bulduk? ZOMBİLERİN DÜĞÜNÜ Riptide, bir eklenti ya da ek paket değil, başlı başına bir oyun ve ilk oyunun bittiği noktadan başlıyor. Kahramanlarımız adadan paçayı kurtarıp kendilerini orduya ait bir uçak gemisine atıyor. Tahmin edebileceğiniz üzere bir sürü şey ters gidiyor ve gemiyi zombiler basıyor. Kaçınılmaz olan şey paçayı yine başka bir adaya atmak… Riptide ile ilgili başlıca sorun beklentilerin altında kalması değil, bir şekilde orijinal oyunun bile gerisine gitmiş olması. Öncelikle orijinal oyundaki hataların, kimi zaman önceki oyundan bile daha kötü bir şekilde, aynen durduğunu belirtelim. Bunun neden olduğunu anlamakta cidden güçlük çekiyoruz. Karakter modelleri, düşmanların yüzde 80’i, çevre tasarımı, ormanlar, binalar neredeyse tamamen aynı; sadece dizilimleri değişik. Techland’in, Riptide’ı geliştirirken zamanını nereye harcadığını gerçekten merak ediyoruz. Yarısından fazlası hazır olan bir oyun için öncelikle hata temizleme ve iyileştirme çalışmaları yapmanız gerekir, öyle değil mi? Bu haliyle Riptide çok çok az bir emekle, maksimum karı hedefleyen, tamamen ticari bir proje gibi duruyor. Öncelikle bir FPS oyununun can damarı sayılabilecek hedefleme sisteminin çok çok kötü olduğunu belirtelim. Attığınızı vuramamanızı ya da salladığınız baltanın düşmanın kafasına inmemesini yönettiğiniz karakterin salınımına bağlayabilirsiniz. Eğer öyle olsaydı, karakterinizi geliştirdikçe hedefleme yeteneğinizi artırdığınızda bu sorunun çözülmesi gerekirdi. Hayır, oyunun genelinde bu sorun hep devam ediyor ve son derece sinir bozucu. Elinizde bir baltanız var, savuruyorsunuz, düşmana değmiyor bile; bir daha, bu sefer daha iyi nişan aldığınızı sanarak tekrar deniyorsunuz, yine olmuyor! O sırada karakterinizin enerjisi düşüyor ve başlıyorsunuz geri topuklamaya. Kısacası Riptide, hem de çok temel ve öncelikli sebeplerden ötürü doğru düzgün bir FPS deneyimi sunmuyor. İkinci temel problemse görev yapıları. Hangi oyun olursa olsun hem senaryo akışını oyuncuya aktarmak, hem de oyuna devam etmek için temel motivasyonu sağlamak için görev yapılarının çeşitli olması gerekir. Çeşitlilik sunan ve birbirini tekrar etmeyen görev yapıları, hem oyuncunun merak duygusunu sürekli kaşır hem de sıkılmayı önler. Riptide’ın görev yapıları oyuncu olarak sizin hislerinize, zevklerinize kesinlikle önem vermiyor. 10 görev yapıyorsanız, bunlardan dokuzu git ve getir görevlerinden oluşuyor. Daha da kötüsü var: Diyelim ki birine bir eşya gerekiyor. Gittiniz buldunuz. Bulduğunuz yerdeki adam, asıl görevde sizden istenen eşyayı size vermek için, kendisine başka bir eşya getirmeniz gerektiğini söylüyor. Böyle sonsuz bir sarmal gibi, bitmez tükenmez bir şekilde sürekli birilerine bir şeyler getiriyorsunuz. Dolayısıyla ortada ne bir heyecan ne de doğru düzgün bir eğlence kalıyor. Dead Island: Riptide ► GİRİŞ ► HEBA OLAN EMEKLER ► DETAYLAR ► PUANLAMA HEBA OLAN EMEKLER Tekrarlayan görevler, düzgün çalışmayan bir hedefleme sistemi… Bunların üzerine bir de berbat seslendirmeyi ve aslında orada olmayan karakterleri ekleyin. Kati suretle oyunda yönlendirdiğiniz farklı karakterlerin hikaye içinde bir ağırlıkları bulunmuyor. Karakterler son derece silik, son derece amaçsız bir şekilde sizin oyun içi gözleriniz olmaktan başka hiçbir dramatik kimlik koymuyor ortaya. Seslendirmeler de son derece ruhsuz olunca, oyunun neredeyse elle tutulur hiçbir yanı kalmıyor. Hayatta kalma-korku türünde en önemli dinamiklerden biri de oyuncuda korku ve çaresizlik hissini yaratmaktır. Oyuncu her bir adımda, sürekli olarak başına ne geleceğini merak etmeli ve sorgulamalıdır. Riptide bu hislere giden tüm kanalları, maalesef son derece umarsız bir şekilde tıkıyor. Bu noktada dürüst olmak gerek… Riptide’ın hataları ve eksiklikleri göze çok fena batıyor. Çünkü bu kez Techland’in parası, imkanı ve vakti vardı; en azından ilk oyuna göre… İlerlemeyen hikaye de tüm bunların üzerine resmen tüy dikiyor. Yine de zombi temasından keyif alanlar, hayatta kalma türünü sevenler illa ki Riptide’ın içinde sempatik noktalar bulacaktır. HİÇ HAYAT YOK MU? Peki, oyunda yeni bir şeyler yok mu? Oyunun haritası yeni ancak neredeyse tamamen eski malzemeler kullanıldığı için gözünüze yeni olarak görünmüyor. Birkaç yeni zombi türü çıkıyor karşınıza ancak çatışmalar zevk vermediği ya da çok kısa bir süre sonra kabak tadı verdiği için bunlar da beklenen etkiyi pek yaratamıyor. Zaten karşımızdaki düşmanlar neredeyse tamamen zombi olduğu için kendilerinden bir zeka parıltısı bekleyemiyoruz. Nadiren karşınıza çıkan yağmacı insanlar da gayet yapay geri zekalı. Siper aldığınız yerden birkaç piksel açıklarını yakaladığınız zaman siz başlayın sıkmaya, eninde sonunda kurşun zehirlenmesinden ölüyorlar zaten. Sanıyorum hedefleme sisteminin bir diğer saçmalığı da düşman hitbox’larının iyi planlanmamış olmasından kaynaklanıyor. Yani, düşman modelinin hasar alması gereken nokta, kodlama hatası yüzünden hasar almıyor. Siz de sinirden kafayı yiyorsunuz. UZAK DURUN! Techland maalesef cebindeki az miktardaki kredisini Riptide ile heba etmiş. Kısa bir süre öncesine kadar hem geliştiriciler hem de oyuncular gözünde saygı duyulan bir firmaydı. Şimdiyse ellerindeki malzemeyi apar topar, planlamadan eski halinden de geri gitmiş bir şekilde piyasaya sürdüler. Halbuki orijinal oyundaki samimi emeklerinin üzerine biraz da olsa çıkabilselerdi, hataları temizleseler ve vuruş dinamiklerine, yani bir FPS’in temel mekaniklerine biraz daha önem verselerdi her şey kendileri için çok başka olabilirdi. Bu haliyle Riptide’ı gördüğünüz yerde, zombi görmüş gibi kaçmanızı öneriyorum. Dead Island: Riptide ► GİRİŞ ► HEBA OLAN EMEKLER ► DETAYLAR ► PUANLAMA Riptide’ı çekilebilir kılan tek mod, oyunu birden çok kişiyle oynadığınız zamanlar. Zaten oyun da aslında çok kişi için tasarlanmış. Zombi baskınlarında hayatta kalmak için dar koridorlara çekilebilirsiniz. Böylece düşmanlarınızın hangi yönden geleceğini bilirsiniz. Dururken nişan almak bile zaten oldukça zor; bir de üzerine koşarken ateş etmeyi düşünmeyin bile. Tamamen cephane israfı… Haritalar zaman zaman çeşitli ve atmosferi yüksek ortamlar sunsa da, onlardan verimli bir şekilde yararlanacak görevler maalesef bulunmuyor. Dead Island: Riptide ► GİRİŞ ► HEBA OLAN EMEKLER ► DETAYLAR ► PUANLAMA PUANLAMA OYNANABİLİRLİK -3PUAN- GRAFİK -4PUAN- EĞLENCE -3PUAN- SES – MÜZİK -2PUAN- 3,0 YAPIMCI - DAĞITICI • TECHLAND • DEEP SILVER PLATFORM • PS3, XBOX 360, PC Dead Island: Riptide ► GİRİŞ ► HEBA OLAN EMEKLER ► DETAYLAR ► PUANLAMA