Bizler sayısal anlamda eksikliğinden şikayet ettikçe daha fazla “Souls-lIke” oyun bizlerle buluşur oldu. Bu furyanın devam etmesini yürekten diliyor, yeni gelecek yapımları da heyecanla bekliyoruz. Hakkında konuştuğumuz Death’s GambIt ise “benzeri” noktasını aşıp neredeyse Dark Souls olmaya niyetlenen bir yapım. Geçtiğimiz ay Unworthy ve daha öncesinde de farklı oyunların incelemelerinde Dark Souls benzeri bir oyun olabilmek için ne gibi niteliklere sahip olunması gerektiğinden bahsetmiştik. Death’s Gambit’i bu örneklerden biraz ayırmak gerekiyor çünkü oyun yapısal anlamda hemen her şeyi Dark Souls’tan birebir olarak kopyalıyor. Bonfire kullanımı, sınırlı sağlık potu sistemi, ölünce hem sizin hem de düşmanların dirilmesi, yuvarlanma/kaçınma ve hatta “parry” (düşman saldırısı sırasında en doğru anda yapılan kalkan savunması ile düşmanı güçlü bir saldırıya karşı açıkta bırakma eylemi) mekaniğine sahip olması ve çok daha fazlası ile oyun Dark Souls’ta ne gördüyse heybesine doldurmuş. Hatta öyle ki oyunun başlarında; “İki çanın çalınması ve Soul Vessel’a ulaşılması gerekli” diye şaka yaparak kendisiyle dalga bile geçiyor. Ama tüm bunları olumsuz anlamda söylemiyoruz. Dark Souls lezzetini tutturmak o kadar zor ki, doğru yapıldığı taktirde yapısal içeriği birebir almakta hiçbir sorun yok bize göre. ÖNCE TATLI, SONRA ACI Öncelikle Death’s Gambit’in ağzımızda acı-tatlı bir his bıraktığını belirtelim. Oyuna başladığımızda çok yoğun bir heyecan ve merak duygusunun içine sürüklendik. Atmosfer harika görünüyordu, sanat tasarımı muhteşemdi ve oynanış hiç de fena değildi doğrusu. “Souls-like” türüne getirilen bazı farklı yaklaşımları gördükçe ekrana tatminkar bir yüz ifadesiyle bakar olmuştuk. Ancak oyunda ilerledikçe ve tüm detaylarına hakim oldukça, kusurları ciddi anlamda gözümüze batmaya başladı. Finale geldiğimizde ise karşımızda pek çok iyi ama aynı zamanda bir o kadar kötü özelliği bulunan bir oyun duruyordu. Ancak biz başından alalım; Death’s Gambit’te ölümden döndürülen Sorun isimli bir karakteri yönetiyoruz. Bu işin arkasında Ölüm’ün ta kendisi bulunuyor. Ölüm olup bitenlerden rahatsız çünkü dünyada ölümsüzlüğe neden olan bir güç kaynağı bulunuyor. Hiç kimsenin ölememesi demek, Ölüm için işlerin kesat olması anlamına geliyor. Sözde “ölümlü” dünyaya doğrudan müdahale edemediği için de, karakterimizi diriltip kendisi için çalışmasını talep ediyor. Karakterimizin Ölüm’ün sunduğu bu teklifi kabul etmek için bazı özel sebepleri var, bunları oyunda ilerledikçe parça parça öğreniyoruz. Bu nedenle oyunun hemen başında Sorun ve Ölüm bir anlaşma imzalıyor ve kontratın verdiği güçle karakterimiz ölümsüz hale geliyor. Tam bu noktada oyun ilginç bir özelliğini karşımıza çıkarıyor. Söz konusu kontrat fiziksel olarak envanterimizde bulunuyor ve istediğimiz herhangi bir noktada yırtıp atabiliyoruz. Bunu yaptığımız taktirde karakterimiz ölümlü hale geliyor ve ilk ölümünün ardından kayıt dosyamız tamamen siliniyor. Acımasız evet ancak yapımcılar bu tarz oyunları sevenlerin nasıl mazoşistler olduğunu da iyi anlamış. SINIF AYRIMI Oyuna 7 farklı sınıftan birini seçerek başlıyoruz. Her sınıfı birbirinden ayıran en belirgin özelliği, başlangıç karakter puanlarının farklı dağılmış olması gibi görünüyor. Yani bir sınıf daha en baştan yüksek bir Güç puanına sahipken, bir başkası daha yüksek bir Zeka puanı ile oyuna başlıyor. Ancak bu farklılığın oyuna yansıması çok da önemli değil aslında. Çünkü her sınıfı kendi arzu ettiğiniz şekilde geliştirebiliyor ve alakasız yollara sürükleyebiliyorsunuz. Bu bağlamda sınıf farklılığı anlamsız gibi görünse de, hepsinin kendisine ait çok önemli avantajları bulunuyor. Örneğin oyunda kullanabildiğiniz silah türüne özel yetenekler bulunuyor ve bu güçlü saldırılar başarılı olmanız adına son derece önem taşıyor. Bu yetenekleri kullanabilmeniz için tıpkı sağlık gibi bir bar bulunuyor ve eylemleriniz sonucu doldukça yeteneklerinizi gerçekleştirebiliyorsunuz. İşte her sınıf için, bu barın dolma şekli değişiyor. Biri saldırıları blokladığında puan alırken, bir diğeri saldırılardan doğru zamanda kaçındığında puan alıyor. Bir başkası öldürdüğü her düşman için puan alırken, bir başka sınıf ise darbe aldığında hızlı bir şekilde karşılık verirse sağlığının bir kısmını geri kazanıyor. İşte sınıflar arası farkı yaratan asıl unsurları bunlar oluşturuyor çünkü her biri, oynayış şeklinizi tamamen etkiliyor. TÜRE YENİ YAKLAŞIMLAR Oyunun Dark Souls’a neredeyse birebir olarak benzediğini söylemiştik. Ancak yapımcı ekip, bazı noktalarda farklı yaklaşımlar denemekten de çekinmemiş. Örneğin Dark Souls’da (ve neredeyse diğer tüm “Souls-like” oyunlarda) öldüğünüz zaman, üzerinizde birikmiş olan ruhu orada bırakırsınız ve ikinci kez ölmeden gidip geri almanız gerekir. Death’s Gambit’te ise öldüğünüzde ruhlarınız üzerinizde kalıyor, ancak bunun yerine sağlık tüylerinizden birini (Dark Souls’un Estus Flask’i) o noktaya düşürüyorsunuz. Bu küçücük değişiklik, oynanışı ciddi anlamda değiştirmiş. Çünkü bu mekanik, her öldüğünüzde işlerin sizin için daha zor bir hale gelmesine neden oluyor. Neyse ki yapımcılar zoru sevmeyenler için kayıt noktalarında belirli bir ruh karşılığı düşürmüş olduğunuz tüyleri geri kazanma özelliği eklemiş. Bu arada, isterseniz sağlık tüylerinizden vazgeçip güçlenme imkanınız da bulunuyor. Her kayıt noktasında üzerinizdeki tüylerinden arzu ettiğiniz kadarını verdiğiniz hasarı 10 birim artırmak için takas edebiliyorsunuz. Saldırgan oynamayı seven oyuncuların fazlasıyla hoşuna gidecektir bu özellik. İŞİN ZOR KISMINDA BOCALIYOR Böylesi güzel değişik yaklaşımlarla ve ilgi çekici bir dünyayla karşımıza çıkan oyun, zaman geçtikçe geri adım atmaya başlıyor ne yazık ki. Oyunun en büyük kusuru, sahip olduğu dünyayı birbirine akılcı ve mantıklı bir şekilde bağlayamaması. Gittiğiniz her yeni bölge tema ve yapı olarak birbirinden farklı görünüyor ancak bu bölgelerin birbirleriyle ilişkisi nedir, bu sorunun cevabını düzgün bir şekilde hiçbir zaman veremiyor oyun. Sanki yapımcıların aklına pek çok ilgi çekici harita tasarımı gelmiş de, alakalı alakasız peşi sıra eklemişler gibi görünüyor. Oyunun bir diğer büyük kusuru da, oyuncuyu hissettirmeden yönlendirme işini becerememesi olarak dikkat çekiyor. İlk Dark Souls’u ele alalım; Firelink Shrine’a geldiğiniz anda 3 farklı yoldan ilerleme şansına sahip oluyorsunuz. Elbette bu yollardan biri başlangıç için daha doğru ancak oyun size hangisini seçmeniz gerektiğini hiçbir zaman söylemiyor. Ancak deneme yanılma yoluyla ilerlediğiniz zaman, birinin doğal olarak ve hissettirmeden ilerlemenize imkan verdiğini görüyorsunuz. Death’s Gambit’te de böyle bir merkez noktası bulunuyor ve bu da hangi yolu seçmeniz gerektiğini söylemiyor. Ancak işin kötüsü; olağan yolun hangisi olduğunu da hissettirmiyor, hepsi mantıklı görünüp ansızın pişman olmanıza neden oluyor. Bu denge iyi bir şekilde tutturulamadığı zaman, başarılı bir Dark Souls klonu icra etmeniz de pek mümkün olmuyor ne yazık ki… GELİŞMEYE DEVAM ETMELİ Death’s Gambit çok iyi fikirleri olan ve Dark Souls severleri mutlu etmeye kendisini adamış hiç de fena olmayan bir yapım. Ancak kusurları olduğunu da görmezden gelemeyiz. Silah, ekipman ve zırh sayılarının da ciddi anlamda yetersiz olduğunu ekleyelim. Sanki oyun zaman içinde geliştirilmeye devam edecekmiş gibi duruyor bu haliyle. Eğer öyle olursa, zamanla muazzam bir yapım haline gelebilir rahatlıkla. DETAYLAR Oyun hikayesini ilginç şekillerde anlatıyor. Örneğin geçmişte başınıza gelenleri ancak belirli yerlerde, yeterince ölürseniz devreye giren ara sahnelerle öğrenebiliyorsunuz. Boss dövüşleri hiç fena olmamış. Bazı bosslar çevre elementlerini de kullanıyor. Örneğin burada bir yandan dövüşürken, bir yandan da zeminin dengesini sağlamanız gerekiyor. Öldürdüğünüz her boss sonrası yeni bir yetenek açabiliyorsunuz. Açık konuşmak gerekirse bir iki yetenek dışında çoğu gereksiz olmuş. Hiç koymasalarmış da olurmuş yani. Oyunda yer alan silah, ekipman ve zırh çeşitliliği ne yazık ki büyük bir hayal kırıklığı. Her tür silahtan neredeyse yalnızca bir çeşit karşınıza çıkabiliyor ancak. Çeşitlilik getirilmeli… PUANLAMA