FahrenheIt, Heavy RaIn ve Beyond: Two Souls ile kendine has tarzını ortaya koyarak başarısını ispatlamış olan QuantIc Dream, yeni oyunu DetroIt: Become Human ile karşımızda. Firmanın alıştığımız tarzını sürdüren yapım, işin felsefik tarafına bu kez daha fazla kafayı takmış gibi görünüyor. Oyunun sorgulamaya çalıştığı konuya fazlasıyla aşinayız. Yapay zekaların kontrolü ele alarak kan kusturması, robotların ayaklanması, makinelerin benliklerini keşfetmeleri... Sadece bugün değil, geçmişte de defalarca karşımıza çıkmış konseptler. Son yıllarda bu yönde daha da fazla eser üretiliyor çünkü söz konusu geleceğe oldukça yaklaştığımızın işaretleri her gün biraz daha fazla kendisini gösteriyor. Bugün Google Duplex gibi cebimize girmiş yapay zekaların, bizim yerimize restoranı arayıp, gerçeğinden ayırt edilemez bir ses ve tepki şekliyle rezervasyonumuzu gerçekleştirdiği bir dönemin içindeyiz. Ne zaman olur kestirmek güç lakin bir noktada bu yapay zekaların benlik kazanacağını, duygular edineceğini, düşünmeye başlayacaklarını tahmin etmek zor değil. Bu korku belki de bizleri bu yönde çok fazla eser üretmeye itiyor. Önemli olan; Detroit: Become Human bu konu hakkında sorulmamış herhangi bir soru sorabiliyor mu o aslında… ROBOTLARIN HAK ARAYIŞI Androidlerin insan yardımcısı olarak konumlandırıldıkları ancak bunun da ötesine geçerek köle gibi kullanıldıkları bir yakın gelecekteyiz. Kendi yapay zekalarına sahip olan bu androidler, gerek günlük işlerde gerekse de önemli meslek gruplarında aktif bir rol alarak insanların hayatını kolaylaştırıyor. Kimisi bulaşıktır, çamaşırdır ev işlerine koştururken, kimisi ise toplum asayişini sağlamakla sorumlu olabiliyor. Ancak kendilerine bu kadar yetenek ve kişilik vermemize rağmen, bize son derece yakışacak bir şekilde haklarını vermeyi unutuyoruz elbette insanoğlu olarak. İnsan gibi görünen, insan gibi düşünen ve insan gibi yaşayan bu androdiler, ikinci sınıf “insan” muamelesi görüyor. Oyun da büyük pencereden bakıldığında, androdilerin haklarını alma mücadelesine odaklanıyor zaten. Bir şekilde zihinlerindeki perde açılan bazı androidler bir aydınlanma yaşıyor ve içinde bulundukları durumu sorgulamaya başlıyor. Bu sorgulamanın ardından da isyanlar ve ayaklanmalar kendisini gösteriyor. Bu bağlamda oyun; parmak basmak istediği konuları anlatırken 1954 yılında gerçekleşen siyahilerin Sivil Haklar Hareketi’ni kendisine örnek aldığını net bir şekilde hissettiriyor. Bu yüzden de Detroit: Become Human’ın ilginç bir “yapay zeka bilinçlenmesi” hikayesi olduğunu belirtmemiz gerekiyor. Daha önce büyük oranda robotların kontrolü ele geçirerek savaş ilan etmesi düsturuyla anlatılan bu konsepti bir sivil hak arayışı şeklinde ele almak hiç de fena olmayan bir fikir olmuş. Bunun işlenişinde ve bağlanma noktalarında bazı sıkıntıları var ancak klişe bir konuyu elinden geldiğince orijinal bir fikirle anlatmaya çalışması dahi oyunu kıymetli kılıyor bize göre. KLASİK QUANTIC DREAM ANLATIMI Oyun üç android karakter üzerinden anlatıyor hikayesini; Connor, Kara ve Markus. Herhangi bir Quantic Dream oyunu oynadıysanız işlenişin nasıl olduğunu tahmin edebilirsiniz. Oyun boyunca karakterler arasında gidip geliniyor, sürekli olarak kısa bölümlerden oluşan sekanslar işleniyor ve verdiğiniz kararlar üzerinden oyunun gidişatı şekilleniyor. Connor, söz konusu android ayaklanmasını inceleyen dedektiflerden bir tanesi. Android olmasının da desteğiyle, olay yerinde yaşananları gözünde fiziki olarak canlandırabilme gibi yetenekleri bulunuyor. Ancak oyun içinde onu değerli kılan, bir insan partnere sahip olması. Android-insan ilişkisinin ne kadar ince bir çizgi üzerinde dans ettiğini görebilmemiz adına en faydalı diyaloglar buradan çıkıyor. Kara ise bir evde bakıcı pozisyonunda bulunuyor ve olaylar kendisi ile birlikte evin küçük çocuğunu sıkıntılı durumlara sürüklüyor. Kara, özellikle androidlerin nasıl köle pozisyonunda görüldüğünü anlamak adına kullanılan bir karakter. Markus ise oyunun düğüm karakteri. Kendisiyle ilgili söyleyebileceğimiz pek çok şey, oyunun hikayesini açık edebileceğinden değinmeyeceğiz. Ancak android ayaklanması konusu çoğunlukla Markus üzerinden hayat buluyor… GERÇEKTEN ETKİ YARATAN SEÇİMLER Elbette bu bir Quantic Dream oyunu olduğundan ve tanıtımlar boyunca en çok bu konunun üzerinde durulduğundan, seçimlerin ne denli başarılı bir şekilde işlendiğinden bahsetmemiz gerekiyor. Yapılan seçimlerin oyunun gidişatını değiştirmesi konsepti oyuncuları oldukça çeken bir durum. Ancak pek çok oyunda (Telltale sözümüz sana), alınan kararların gidişatı “değiştiriyormuş gibi” görünmesinden öteye gidilemiyor ne yazık ki. İşler dönüp dolaşıp aynı sonuca vardığında, yaptığımız seçimlerin de hiçbir kıymeti kalmıyor haliyle. Burada ise seçimlerin etkisi üzerinde ciddi bir başarı elde edilmiş bizce. Zaten oyun belirli kararlar aldığımız parça parça bölümlerden oluşuyor. Bu kararların etkileri hem o bölüm içinde kendisini gösteriyor, hem de oyunun ilerleyen kısımlarını da ciddi şekilde değiştiriyor. Hatta öyle ki, oyunda bir de “yapılabilecek neler vardı, sen hangisini yaptın” şeması bulunuyor. İstediğiniz zaman açıp bakabildiğiniz bu şema sayesinde ne kadar fazla seçeneğin bulunduğunu ve ihtimallerin ne seviyede dallanıp budaklanabildiğini görebiliyorsunuz. Bu; oyunun içerik zenginliğini anlamamız açısından faydalı olmakla birlikte, oyun keyfini de baltalayan bir tercih olmuş ne yazık ki. Çünkü günün sonunda oyun bir deneyim, kendi kararlarımızla hikayeye yön veriyoruz. Sürekli olarak dönüp; “Ama bunu da yapabilirdin” diye gözümüze sokulması, yaşamakta olduğumuz deneyimi sahiplenmemize engel oluyor. En azından bu şema kapatılabilir olabilirdi sanki ve sorun büyük ölçüde giderilirdi böylelikle… TAHMİN EDİLEBİLİR HİKAYE Ne yazık ki oyun mükemmel olmaktan oldukça uzak bir seviyede. Her ne kadar iyi bir hikayeye ve ilgi çekici bir işlenişe sahip olsa da, çok önemli kusurları da barındırıyor bünyesinde. En büyük günahı ise; kamera ve eylem görevini aynı çubuğa atamış olması. Yani etrafa bakmak için de, bir aksiyonu gerçekleştirmek için de aynı çubuğu kullanıyorsunuz. Bu da bir şeyi almak isterken tavana bakmanıza, hızlı hareket etmeniz gereken durumlarda saçma sapan aksiyonlar gerçekleştirmenize neden oluyor. Yapımcı ekip böylesi bir acemiliği nasıl göstermiş anlamak mümkün değil inanın ki. Oyunun bir başka kusuru; her ne kadar yapay zeka-insan ilişkisini ilginç bir yönden ele alsa da, her şeyi son derece tahmin edilebilir bir şekilde icra etmesi. Oyunun büyük bölümünde birazdan ne yaşanacağını ve hatta sonunda nasıl bir noktaya bağlanacağını kestirebiliyorsunuz. Hikayenin bu denli kör göze parmak olması bizim oyun deneyimimizi ciddi ölçüde olumsuz etkiledi ne yazık ki. Ama diğer taraftan da teknik anlamda oyunun harikalar yarattığını belirtmemiz gerekiyor. Grafikler mükemmel, yüz animasyonları muazzam, ışıklandırmalar dillere destan... Uzun zamandır PS4 üzerinde oynadığımız en güzel görünen oyunun Detroit: Become Human olduğunu rahatlıkla söyleyebiliriz. DAHA İYİSİNİ BEKLEMİŞTİK Şurası bir gerçek ki; kontrolü ele geçiren yapay zeka hikayelerini seviyoruz. Bu yüzden Detroit: Become Human tartışmasız pek çok insan için albenisi yüksek bir oyun olacak. Hele de köleleştirilmiş androidlerin, duygular edinerek sivil haklarını talep etmesi gibi bir yaklaşım söz konusu olduğu düşünülünce. Buna rağmen üzülerek oyunun Quantic Dream standartlarının altında kaldığını da kabul etmemiz gerekiyor. DETAYLAR Diyalogların tek bir kelime altında seçenek olarak sunulmasını hiç sevmedik. Çoğu zaman söylemek istediğimiz şeylerle hiç alakası olmayan sonuçlar ortaya çıkabiliyor. Neden bilmiyoruz ancak, hem kamera kontrolü hem de eylemleri aynı çubukla gerçekleştiriyorsunuz. Grim Fandango’dan beri bu kadar zorlanmamıştık hareket ederken. Diğer karakterler işin duygusal boyutu için önem taşırken, Connor içeriği de zenginleştiriyor. Batman benzeri bir şekilde olay yeri incelemesi yapmak ve davaları çözmek pek güzel. Kara, oyunun boğazımızı düğümlemeyi amaçladığı kısımlar için kullanılıyor. Tam bir köle muamelesi görmesi yetmiyormuş gibi, bir de korumaya çalıştığı bir kız çocuğu var yanında. PUANLAMA