Herkes nereye gitti?” sorusunun cevabını aradığımız oyunlar vardır. Everybody’s Gone to the Rapture, bu sorunun cevabını isminde vermeyi tercih ediyor (acaba öyle mi?). Peki ama neden gittiler? Nasıl gittiler? Ve bu Rapture’da ne var yahu herkes ikide bir oraya gidiyor? Oyun tasarımları ilginç bir hal almaya başladı. Eskiden, bir oyun haritası tasarlandıktan sonra bunun içerisi doldurulurdu. Karakterler eklenir, görevler hazırlanır, kısacası mümkün olan en dolu şekilde bir dünya yaratılmaya çalışılırdı. Sonra birisinin aklına dahiyane bir fikir geldi. “Neden haritayı doldurmakla uğraşayım ki? Bırakalım bomboş dünyada yürüyüp dursun insanlar!” diyen bu kişi, bugün yürüme simülasyonu olarak adlandırdığımız yeni bir tür oluşmasını sağladı. Bu tarz oyunların çok net özellikleri bulunuyor; karakterimizden başka kimsenin yaşamadığı bir dünya, etrafa serpiştirilmiş bir sürü gizem ve sonuna gelene kadar ne olduğunu hiçbir şekilde anlayamadığımız bir hikaye. Bu deneyimi yeri geldi boş bir evde, yeri geldi yabancı bir gezegende yaşadık ama yapımcılar bizi en çok, “Keşke orada yaşasam” dedirten güzellikte dünyalara götürdü. Everybody’s Gone to the Rapture işte bu oyunlardan bir diğeri. HER GÜN 1 SAAT YÜRÜYÜŞ Muhtemelen her şey Dear Esther ile başladı. Bir Source modu olarak hayatına başlayan ve hiçbir amaç olmaksızın sadece yaratılmış olan dünyada dolaşabildiğimiz bu oyun, sonrasında ilginç tartışmaların da doğmasına neden oldu. Kimisi “Bu bir oyun değil saçmalamayın” dedi, kimisi “Her şeyin simülasyonu oluyor da yürümenin neden olmasın” dedi ve bugünlere gelindi. Şu an baktığımız zaman bu tarz oyunlar, özellikle sanatsal yönlerinin baskın olması sebebiyle eleştirmenlerden büyük övgüler alıyor. Bize soracak olursanız bu tür yürümekten fazlasını yapabildiğimiz sürece güzel bir tür. Örneğin The Vanishing of Ethan Carter olaya dedektiflik ve bulmaca ögelerini eklemişti. The Talos Principle bulmacalarla da yetinmedi, bir de üzerine felsefi yaklaşımlar serpiştirdi. İşte böyle olduğu zaman yürüme simülasyonu oyunlarına bayılıyoruz. Everybody’s Gone to the Rapture, Dear Esther’in yapımcısı The Chinese Room’un yeni oyunu. Bu nedenle tarz olarak o tarafa daha yakın bir dili var. Elbette onlar da gelinen durumun farkında oldukları için amaçsızca dolaşılan bir dünya yaratmamış ve bir senaryo eklemişler. Kate ve Stephen isimli iki bilim adamının üzerinde çalışmakta olduğu bir deney, istenmeyen sonuçlar ortaya çıkarıyor. Birisi bunu süreç sırasında fark edip durmaya çalışırken diğeri ise büyük resim uğruna devam edilmesi gerektiğine inanıyor. Sonuç olarak da İngiltere’nin batısında yer alan Shropshire şehrinin bir kasabasındaki herkes ortadan kayboluyor. Biz de (kim olduğumuz veya neden orada olduğumuz elbette belli değil), bitkiler dışında nefes alan hiçbir canlının kalmadığı bu kasabaya gelerek neler olduğunu öğrenmeye ve yaşananların arkasındaki sır perdesini aralamaya çabalıyoruz. SANATI FAZLA KAÇIRINCA Evet, gördüğünüz gibi ortada bir senaryo var ancak bu durum Everybody’s Gone to the Rapture’ı düz bir yürüme simülasyonu olmaktan pek fazla kurtaramamış. Oyun boyunca yapacağınız tek şey ses kayıtlarını dinlemek, gizemli ışık toplarını takip ederek yaşananların hayali görüntülerini izlemek ve yürümek, yürümek, yürümek… Bakın oyun güzel, bunun aksini iddia edemeyiz. Yaratılan dünya kartpostallardan fırlamış gibi görünüyor. Senaryo sonuna kadar gitmeyi arzu ettirecek kadar ilgi çekici. Ancak oyuncuların bunlardan biraz daha fazlasına ihtiyacı var. Tat anlamında oyunu The Vanishing of Ethan Carter ile kıyaslamaktan kendimizi alamıyoruz ve o tarafta yapılan pek çok doğruyu gördükçe buradaki eksiklikleri daha fazla hissediyoruz. İpuçları bulmak, bazı beyin zorlayan eylemleri gerçekleştirmek gibi ufak detaylar, böylesi oyunların yürümekten fazlasını yapabileceğini gösteren şeyler. Everybody’s Gone to the Rapture’ın sanatsal anlamdaki başarısına tek bir söz söyleyemezken, bir oyun olarak görevini layığı ile yerine getiremediğini de belirtmemiz gerekiyor. 3 saatlik sanat filmlerinin de alıcısı var ancak bu çoğu kişinin esneyerek izlediği gerçeğini değiştirmiyor. DUYGUSAL MEDCEZİR Oyun hikayesini bizlere işitsel ve görsel yöntemlerle aktarıyor. Ses kayıtları, telefon konuşmaları gibi detaylar ile ortadan kaybolan insanların hayatlarına dahil oluyoruz. İşin görsel kısmı ise biraz daha ilginç. Ne olduğu belli olmayan bir ışık topu bize yol göstererek gitmemiz gereken yerleri işaret ediyor. Bu bölgelere gittiğimizde kumandamızı sağa ve sola yatırarak, tıpkı bir radyo kanalı bulmaya çalışır gibi, doğru frekansı yakalamaya uğraşıyoruz. Yakaladığımızda ise geçmişten görüntüler, ışık oyunları eşliğinde gözümüzün önünde bir kez daha hayat buluyor. Parça parça ses kayıtları ve görüntüler ile hem yaşananların sebebini anlamaya, hem de olağan kasaba halkından insanlara empati kurmaya başlıyoruz. Bu noktada oyun güzel bir lezzet yakalamış. Sadece gizem peşinde koştursaydık işin duygusal boyutunda ciddi eksiklikler yaşanabilirdi. Yaşanmışlıklara şahit oldukça bu insanların kaybolmuş olması ve kayboluş şekilleri yürek burkan bir drama halini alıyor. Zaten oyun boyunca bir duygu dalgalanması yaşıyorsunuz. Bir an üzülürken bir başka an bu eşsiz dünyanın ortasında huzur hissediyorsunuz. En huzurlu hissettiğiniz anda kulağınıza çalınan birkaç cümlenin ruhunuzu altüst etmesi de vuruculuğu tepe noktaya çıkarıyor. EMEKLİLİK HAYALLERİ Normal şartlarda bir oyunun grafiklerini müziklerinden biraz daha ön planda tutarız. Ancak Everybody’s Gone to the Rapture’ın müzikal altyapısı başrol görevini üstleniyor. Alışık olmadığımız bir şekilde stüdyonun başındaki kişinin bir besteci olması (normalde yapımcı, tasarımcı, grafiker kökenli olur) bu alana daha fazla dikkat edilmesini sağlamış belli ki. Müzikler yalnızca duygusal bütünlüğü sağlamak için değil aynı zamanda bu büyük dünyada kaybolmamanız için de kullanılmış. Harita gibi hiçbir yardımcı unsurun yer almaması nedeniyle kulağınızı kabartmalı ve müziğin sizi yönlendirmesine izin vermelisiniz. Tabii müziklerin güzel olması grafiklerin ikinci plana atılmasına neden olmamış. Daha önce de bahsettiğimiz gibi, Everybody’s Gone to the Rapture’ın dünyası işi gücü bırakıp yerleşmek isteyebileceğiniz bir huzur barındırıyor. Doğayla bütünleşik yapısı ve evlerin yerleşim şekilleri pek çok şehir planlamacısına ders olabilecek nitelikte. Oyun boyunca ne olduklarını anlamaya çalışacağınız ışık toplarının geçmişte yaşanan görüntüleri aktarma tarzı da görsel başarıyı ortaya koyuyor. Yapımcılar, hem sesleri hem de grafikleri bir oyun mekaniği olarak muazzam şekilde kullanmış AMAN TANRIM, KOŞABİLİYORUM! Everybody’s Gone to the Rapture ile ilgili en ilginç detay ise, istisnasız tüm eleştirmenler tarafından en büyük eksi olarak görülen bir yürüme hızına sahip olması. Karakterimiz o kadar yavaş hareket ediyor ki, isyan edip oyunu bırakan pek çok insan var. Ancak sonradan öğrendik ki aslında oyunda koşma özelliği bulunuyormuş! R2’ye yaklaşık olarak beş saniye bastığınızda karakterimiz koşmaya başlıyor. Ancak nedense yapımcılar bunu oyunun hiçbir yerinde belirtme gereği duymamış. Hız sorunu da çözüldüğüne göre, sanatsal yönü ağır basan bu deneyimi türü sevenlere rahatlıkla tavsiye edebiliriz. DETAYLAR Ya, gelin tası tarağı toplayıp gidelim buralardan. Şu güzelliğe bakar mısınız? Bu yapımcılar bizleri yaşadığımız hayattan soğutmak için özel bir çaba sarf ediyor sanki. Herkesin ortadan kaybolmuş olması yeterince gizemli değilmiş gibi bir de bu ışık topları dolaşıyor etrafta. Tabii ki oyunun sonuna gelene kadar ne olduklarını öğrenemeyeceksiniz. Çevrenin güzelliği sizi aldatmasın çünkü burası karantina altına alınmış bir bölge aslında. Bilimsel deneylerin insan hayatını nasıl etkileyebileceğine güzel bir örnek. Karşınızda oyunun kontrol şeması duruyor. Evet, tüm oyunu sadece teş bir tuşa basarak bitiriyorsunuz. “Yürüme simülasyonu” olmaktan fazlası derken bunu kastediyorduk işte. PUANLAMA