Yürüme simülasyonları ve hayatta kalma oyunları, son dönemin oldukça revaçta olan türlerinden. FIrewatch, ilk bakışta bu iki türe de dahilmiş gibi görünüyor. Ancak aslında ikisiyle de tam olarak ilgisi olmayan, tamamen hikaye odaklı yapısıyla bizleri şaşırtmayı başarıyor. Amerika gibi devasa bir kıtanın başına pek çok doğal afet musallat oluyor haliyle. En bilineni Katrina olmasına rağmen hemen her yıl sayısız zarara yol açan kasırgalar, milyarlarca dolar zarara sebep olan seller, yerleşim yerlerini tek seferde yok eden dev dalgalar derken başları bir türlü dertten kurtulmuyor. Bu felaketlerin belki de en vurucu olanıysa, 1988 yılında yaşanan Kuzey Amerika Kuraklığı’ydı. Neredeyse bir yıl süren ve kavurucu sıcakla birleşerek kıtanın yarısını etkileyen bu olay, 10 bine yakın insanın ölümü ve Amerika tarihinin maddi anlamda en büyük ikinci kaybı ile sonuçlanmıştı. İşte bu kavurucu sıcakların etkilerinden biri de, aynı dönemde yaşanan Yellowstone Yangınları şeklinde kayıtlara geçti. 3.200 kilometrekare alanı yok eden ve üç ay boyunca devam eden bu yangınlar, tarihin en büyük yangınlarından biri olarak dikkat çekiyor. Oyun, bu olaydan bir sene sonra, 1989’da, Yellowstone Ulusal Parkı’nın Shoshone bölgesinde geçiyor. HER ŞEYİ BIRAKIP KAÇMA İSTEĞİ Firewatch, arka planı ve geçtiği bölge ile oldukça dikkat çekici bir oyun. Karakterimiz Henry, kendi isteğiyle bu bölgede yangın gözetleme birimi olmaya gönüllü olan biri. Oyuna başladığımızda Yellowstone Yangını’nın etkilerini pek göremiyoruz. İçinde bulunduğumuz ortam her tarafı yemyeşil, alabildiğine doğal güzelliklerle çevrelenmiş cennetten bir parça adeta. Biz de “Aman burada durumlar kötü, gideyim de yangın söndürme işine yardımcı olayım” derdinde değiliz zaten. Firewatch’u kişisel problemlerinden kaçma gayretinde olan Henry’nin, şahsi “Into the Wild” serüveni olarak yorumlayabiliriz. Hiçbir giriş hikayesi anlatılmadan çimenlerin üzerine atılan bir adımla başlayan macera, çevreyi araştırmamızla anlam kazanmaya başlıyor. Görevimizi, amacımızı, kimlerle birlikte olacağımızı dahi anlamadan önce öğrendiğimiz ilk şey, içinde bulunduğumuz ortamın sarıp sarmalayan atmosferi oluyor. Mutlak bir sessizliğin ortasında, sık dallarıyla yükselen ağaçların yaprakları arasından süzülen güneş ışınlarının kollarına bırakıyoruz kendimizi. Her şey kusursuz, davetkar ve huzur verici görünüyor. Tam o anda bize tahsis edilmiş gözetleme kulesini buluyor ve burada var olma amacımızla yüzleşiyoruz. Evet biz, olası yangınları gözetlemekle görevliyiz. Ancak bu kadar büyük bir alanı tek başımıza gözetleyecek değiliz. İşte o anda telsizden yükselen ses, bulmayı umduğumuz yalnızlığın çok da kolay olmayacağının habercisi oluyor. Süpervizörümüz olduğunu belirten Delilah isimli bir kadın, gözle zar zor görülebilecek mesafedeki kulübesinden, en başta bizleri pek de hoş olmayan bir şekilde karşılıyor. Bu telsiz konuşması bazı şeylerin sadece başlangıcı oluyor aslında. Çünkü Firewatch’u bu kadar değerli kılan en güzel şey, telsizin iki tarafında yaşanan ilişkiden kaynaklanıyor aslında. BAZEN GÖZÜN GÖRMESİ GEREKMEZ Evet oyunda bol bol yürüyorsunuz, etrafı keşfediyorsunuz, noktaları birleştirmeye çalışıyorsunuz. Ancak Firewatch bunların hiçbiriyle alakalı değil. Diyalog ve iletişimi merkezine koymayı bu denli tercih eden belki de ilk oyun. Henry ve Delilah, birbirlerini görmeden, sadece bir telsiz aracılığı ile cümlelere sarılıyor. Görev gereği başlayan iletişim, sessizlikte birbirlerine bir ses olma gayesine dönüşüyor. Ne sadece iş konuşuyorlar, ne de tamamen geyik yapıyorlar. İlgili ilgisiz hemen her konuda, gerek eğlenceli, gerekse de hüzünlü sohbetler kovalıyorlar. Oyun, birbirini hiç tanımayan ve hatta görmeyen iki insanın ilişkisinin, sadece telsiz üzerinden gerçekleşen konuşmalarla ne kadar derinleşebileceğini gösteriyor. Bunu tabii ki hemen gidin ve kendinize bir tane uzak mesafe ilişkisi bulun diye söylemiyoruz. Ancak birini anlamak, hissetmek için bazen görmeye gerek olmadığını anlatmaya çalışıyoruz. Aslında Firewatch anlatmaya çalışıyor, biz sadece anladığımızı yorumluyoruz. SİZ KONUŞUN YETER Kİ Bunu yapma şekilleri de gerçekten çok keyifli. Hem Delilah hem de Henry mükemmel yazılmış karakterler. İkisinin de ağzından çıkan her cümle inandırıcı, akla yatkın ve duruma uygun. Çok kısa sürede iki karakter oluşturuluyor karşımızda ve bu karakterlerin yol boyunca kurdukları her cümle, bu yapıya uygun paralellikte hareket ediyor. Delilah’ın olur olmadık yerdeki esprileri, Henry’nin anlık kaygıları birbirlerini çok iyi bir şekilde tamamlıyor ki Henry’nin ruh halinin nasıl olacağını da biraz siz belirliyorsunuz aslında. Her konuyla ilgili diyalog seçenekleriniz oluyor ve bunlar genellikle farklı ruh hallerini yansıtıyor. Oluşturduğumuz Henry profiline uygun hareket etmek ve hep bu yönde diyalog seçimleri yapmak, oyunun keyfinin daha da artmasını sağlıyor. Bu arada her konuyla ilgili diyalog seçenekleriniz oluyor derken abartmıyoruz. Çünkü Henry ve Delilah, hemen her şey hakkında konuşuyor. Yerdeki bir tenekeden tutun da yaklaşan bulutlara, göldeki çıplak kızlardan sarhoşluk itiraflarına kadar her konuda sohbet ediyorlar. Başka bir oyun olsa, bu kadar diyalog rahatsız edebilirdi ama böyle bir dünyada, böylesi güzel metin yazımı sonucu hiçbir şikayetimiz olmadı. HERKES NEREYE GİTTİ? Sağda solda okuduklarımızdan anladığımız kadarıyla pek çok insan Firewatch’u bir hayatta kalma oyunu zannediyor. Hiçbir ilgisi yok arkadaşlar. Oyunda aç kalma, erzak toplama, soğuktan korunma, tehlikelerden kaçınma gibi dinamiklerin hiçbiri yer almıyor. Firewatch, doğal hayatı kendisine harita bellemiş güzel bir öyküden fazlası değil. Her ne kadar bu güzelliklerin arasına serpiştirilmiş gizemli olaylar ve bu olayların çözümü sistematiği biraz konuyu klişeleştiriyor olsa da, Wyoming’in eşsiz renk paleti bunu anında unutmamızı sağlıyor. Şu oyunun sanat yönetimini her kim üstlendiyse ellerinden öpmek lazım. The Long Dark için de benzer bir kalite söz konusuydu mesela ancak Firewatch bunun bile kat kat üzerine çıkmayı başarmış. Tek üzüntümüz, böylesi bir dünyada vahşi yaşamdan hiçbir izin oyunda yer almaması oldu. Etrafta dolaşan tavşanlar, sincaplar, geyikler görseydik ne hoş olurdu oysaki. Aslında oyunda bunun işaretlerini de veriyorlar ama kullanmayı tercih etmemişler. Sadece küçük bir arkadaşımız var sürpriz niteliğinde, onu da söyleyip baltalamayalım zaten. HARCADIĞINIZ ZAMANA DEĞECEK Bu arada bahsetmeden geçmek istemediğimiz bir diğer konu da seslendirmeler. Diyalogları ne kadar mükemmel yazarsanız yazın, güzel bir ses tonu ile aktarılmadıklarında tamamen boşa gidebilir. Oyunda hem Henry’nin hem de Delilah’ın seslendirmesi harika olmuş. Yaratılan atmosferin oluşmasındaki en önemli faktör de tam olarak bu. Firewatch, hikayesi, diyalogları ve atmosferi ile kesinlikle dört dörtlük bir oyun. Zaten oyun süresi toplasınız maksimum 4-5 saat sürüyor, üstelik fiyatı da oldukça uygun. Alıp da denememeniz için hiçbir sebep yok. DETAYLAR Şimdi onu bunu bırakın da, şu manzaranın ne kadar inanılmaz güzel göründüğüne bakar mısınız? Sırf burada zaman geçirmek için oynanmalı bu oyun. Pek çok oyundan (özellikle Telltale Games oyunlarından) alışık olduğumuz diyalogda seçenek imkanı burada da bulunuyor. Oyunu değiştirmiyor ama iletişimi etkiliyor. Yangınlara göz kulak olma, manzaraya dalıp gitme, Delilah ile sohbet etme işlerinin arasında bir de çözmemiz gereken bir gizem bulunuyor ki bizce en gereksiz eylem de o. Oyunda yolumuzu haritamız ve pusulamız yardımıyla buluyoruz. Görev noktasına bir ok imleci koyup, elimizden tutarak götürmüyor olmasına pek bir sevindik. PUANLAMA