Metal Gear, uzun soluklu serilerin en destansı olanı. Pek çok oyun yaklaşık 30 seneye yayılan ürünler ortaya çıkarabilir, ancak hiçbiri Metal Gear serisi gibi tek bir ana hikayeyi bu denli kusursuzca devam ettiremez. Tarihin en unutulmaz video oyun öyküsü, akışındaki son boşluğu da kapatarak huzurlarımızdan ayrılıyor Phantom pain, yani hayalet ağrı… Beynin, bir şekilde kaybedilmiş olan uzuvla ilgili ağrı hissetmeye devam etme durumu. Kısacası bir parçamızın fiziksel olarak kaybını beynin kabullenememiş olması. Oyuna ismini veren bu durum, giriş bölümü olarak nitelendirilen Ground Zeroes’un yapılma nedenini daha net ortaya koyuyor aslında. MGS V’i oynamaya başladığınızda, Ground Zeroes’un iki farklı önemi olduğunu fark ediyorsunuz. Birincisi; bu oyunda karışımıza çıkacak görev yapısını idrak etmek. MGS V, her biri Ground Zeroes ayarında olan pek çok ana görevin birleşiminden oluşan bir yapım. İkinci ve daha önemli olanı ise; karakterlerimizin hissetmekte olduğu hayalet ağrının sebebini gözler önüne sermek. Oyunun isminde geçen The Phantom Pain, Snake’in kaybetmiş olduğu kolunun yerinde hissettiği acıyı temsil etmiyor. Temsil ettiği şey, Ground Zeroes’un sonunda saldırıya uğrayan Mother Base’in, 9 yılın ardından hala karakterlerimize sanki oradaymış gibi acı veriyor olması. BUNUN KOJIMA’SI AZ OLMUŞ MGS V ile ilgili düşüncelerimize geçmeden önce çözmemiz gereken bir konu var; bu oyunu nasıl bir yönelimle incelememiz gerektiği. Tüm Metal Gear külliyatını dikkate alarak mı incelemeliyiz, yoksa tek başına ele alıp yapabildiklerini mi değerlendirmeliyiz? İnanın bize, bu iki yönelimin sonuçları çok ciddi farklılıklar barındırıyor. Şöyle söyleyelim; Metal Gear Solid V, tek başına ele alındığında muazzam bir oyun. Oynanış elementleri, aksiyon dozu, yapay zekanın başarısı, açık dünyanın güzelliği derken dört dörtlük bir sonuç çıkıyor karşımıza. Bize soracak olursanız bu oyunu geçmişi görmezden gelerek ele almak mümkün değil ve tüm Metal Gear serisini dikkate aldığımızda, bu oyunda kusurlar, olmamışlıklar ve boşvermişlikler görüyoruz. Hali hazırda pek çok yerde oyunun puanlarını görmüş olmanız muhtemel. 10’lar, 9,5’ler havada uçuşuyor. Herkesin fikrine saygılıyız, ancak bize göre bu puanlar fazlasıyla şişirilmiş durumda. Bu kadar çok 10 görünce oyuncu ister istemez kusursuz bir yapımla karşılaşacağını düşünüyor ancak MGS V kusursuz bir oyun değil. Yer yer sıkıcı, bazı bazı kendini tekrar eden ama en önemlisi olması gerektiği kadar etkileyici olmayan bir yapım var karşımızda. Oyunun başından sonuna kadar muhtemelen 75 kere; “A Hideo Kojima Game” ibaresi gözünüze sokuluyor. Lakin bize göre MGS V, şimdiye kadar yapılmış en “Hideo Kojima’ya ait olmayan” MGS oyunu. Pek çok anlamda güzel, pek çok anlamda başarılı ama Hideo Kojima seviyesi bambaşka bir seviyedir ve bu oyun o seviyenin altında kalıyor ne yazık ki… E AMA HANİ HİKAYE? Metal Gear Solid serisinde alışık olduğumuz şey, ortalama bir oynanış ve kusursuz bir senaryo/hikaye aktarımı olmuştur daima. Bu durum The Phanton Pain ile 180 derece değişiklik gösteriyor. Oyunun sahip olduğu ortalama hikaye ve basiretsiz hikaye aktarımı bile tek başına 1 puan kesmeye yeterli. Yıllardır süre gelen; “Kardeşim film mi izliyoruz, oyun mu oynuyoruz? Nedir bu kadar sinematik!” eleştirileri belli ki Kojima’yı (veya Konami’yi, emin değiliz) bir şeyleri değiştirmeye itmiş. Oldukça minimal ölçekte kullanılan sinematikler nedeniyle o alıştığımız MGS atmosferine hiçbir şekilde giremiyoruz. Ama diğer taraftan öyle muazzam bir oynanış var ki bu sefer oyunda, açık dünya ile gizliliğin bu derece kusursuzca harmanlanmış olmasına inanamıyor insan. İşte bu noktada baştaki ikileme düşüyoruz. Eğer oyunun ismi; “xxx: The Phantom Pain” olsaydı herhalde methiyelerden methiyeler beğenemez, burun kıvıranları İrlandalı abiye sevk ederdik. Ama başına Metal Gear Solid ekleyince bir anda durum; “meh” halini alıveriyor. EVDEKİ HESAP ÇARŞIYA UYMAYINCA Biz yine de oyunun parladığı kısımlara eğilelim. Açık dünya gibi görünüp aslında açık dünya olmayan oyunumuz (her yere aşılamaz engeller dikince açık dünya olmuyor efendi!), görevleri tamamlama noktasında seçenek cümbüşü yaratıyor. 20 farklı kişiye bir bölümü nasıl tamamladığını sorsanız, 20 farklı cevap alırsınız. Tüm görevler planlama, işleyiş ve kaçma sekanslarından oluşuyor. Planlama evresinde göreve uygun teçhizatları, yoldaşınızı, iniş noktanızı ve malum noktaya ilerleme şeklinizi belirliyorsunuz. Tüm bu ögeler kendi içinde onlarca seçenek barındırıyor. Susturucu silahlar gizleneceğinizi, ağır hasar verenler ölümüne ilerleyeceğinizi işaret ediyor. Yoldaş olarak atınızı alırsanız hızlı hareket etmeye öncelik vereceğiniz, köpeğinizi alırsanız ise her düşmanın yerini işaret etmesiyle gizlilik planlarınıza artı değer katacağınız sonucu çıkıyor. Quiet’ı alıp ikinci bir silah gücü de eklemek isteyebilirsiniz. Eylemin kendisine geldiğimizde tüm bu planlar tıkır tıkır işleyebildiği gibi beklenmedik olaylarla da yüzleşmek durumunda kalabiliyorsunuz. Siz yavaş yavaş ve gizlice hareket ederken hedefiniz bir anda aracına atlayıp harekete geçme kararı alabiliyor. Ondan sonra hop, gönder köpeği ve bekle ki at gelsin… MOTHER BASE GİBİ DİYAR OLMAZ Görevler sırasında Mother Base’den istediğimiz şeyi talep edebiliyoruz. Mermi olsun, farklı bir silah olsun veya yoldaş değiştirme kararı olsun ne istersek bırakılıyor gökyüzünden. Tabii hop diye belirmiyor bunlar, hepsinin bir bekleme süresi bulunuyor. Aynı şekilde haritadaki asker, teçhizat ve araç gibi ögeleri de Mother Base’e gönderebiliyoruz. “Fulton” ismi verilen araç sayesinde balon takarak canımızın istediğini fezaya yolluyoruz. Tüm bunlar, Mother Base yönetimi için gerekli olan unsurlar. Artık içinde dolaşabildiğimiz devasa bir Mother Base’imiz var ve onu geliştirmek ve büyütmek zorundayız. Farklı uzmanlıklara ayrılmış ekipleri büyütmek için sahada karşımıza çıkan yetenekli askerleri ekibimize toplamamız lazım mesela. Bir düşmanı kolaya kaçarak öldürmek yerine bayıltıp ekibe dahil etmek, bize pek çok avantaj sağlıyor. Ekipler büyüdükçe daha fazla teçhizat üretiliyor, görevler için daha çok bilgi sağlanıyor. Intel ekibi en büyük yardımcınız olacak, bu karakterler geliştikçe daha bir yere ulaşmadan tüm düşman askerlerin olası konumlarını haritanızda işaretliyor. YATACAK YERİN YOK KONAMI MGS V iki sayfada anlatmanın mümkün olmadığı bir oyun. Göründüğünüz anda devreye giren Reflex Mode’dan Miller’ın haddinden fazla atarlanmalarına, düşman yapay zekasının şaşırtan hareketlerinden Snake’in konuşmaya tenezzül etmemesine kadar değinilmesi gereken pek çok konu var. Ancak temelde sonuç çok bariz. “Tactical Espionage Action” isminin hakkını sonuna kadar veren ancak Metal Gear Solid isminin altında ezilen bir oyun var karşımızda. Seri bu şekilde sonuçlanmamalıydı bize göre. Konami’nin Kojima’ya çektirdiklerini ise ne biz, ne de tarih unutmayacaktır. DETAYLAR Mother Base, ekibimiz olan Diamond Dogs’un yeni yuvası. Oyunda ilerledikçe büyüyor ve gelişiyor. Öyle ki içine kendi hayvanat bahçenizi dahi kurabiliyorsunuz. Oyunda 4 farklı yoldaş seçeneğiniz var ama hiçbiri DD’nin yerini tutamaz. Henüz yavru bir köpekken savaş alanında bulduğunuz bu haylaz, görevlerdeki en kusursuz arkadaşınız olacak. Quiet isminin hakkını verecek kadar sessiz ama tüfeği ile de bir o kadar ölümcül bir karakter. Tabii bunun nedeni kendisine bakarken dikkatimizin dağılıyor olması da olabilir sanki… Snake’i bu oyunda Kiefer Sutherland seslendiriyor. Yani iddialar o yönde en azından zira kendisinin sesini pek duyamıyoruz. Sanırız Konami’nin parası Sutherland’e pek yetmemiş… PUANLAMA