2018 yılının Ağustos ayında piyasaya sürülen ancak yaklaşık 2 yıl süresince erken-erişim sayesinde hayatımızda bulunan We Happy Few, sıkıntılarının büyük kısmından arınmış bir şekilde bizlerle birlikte. Atmosferin, mekaniklerden daha önemli olabileceğini gösteren bu güzel oyuna birlikte bakalım isterseniz. Türk oyun camiası We Happy Few ismine bir süredir aşina aslında. “Pintipanda” olarak tanıdığımız muazzam yayıncı Tuna Akşen’in erken-erişim yayınları sayesinde oyun daha tam olarak piyasaya sürülmeden önce hakkında fikir sahibi olmayı başardık. Her ne kadar sayısız teknik sıkıntı, içerik eksikliği ve senaryo boşluğu ile tanımış olsak da kendisini, o kadar iyi ve potansiyeli yüksek bir atmosfer barındırıyordu ki heyecanlanmadan edemedik. Düşünün; aldığımız görevleri teknik sorunlar nedeniyle yerine getiremediğimiz, girmemiz gereken bölgelere giremediğimiz, yaptığımız bir eylemin bir süre sonra yok sayıldığını gördüğümüz bir oyun var ortada ama biz yine de heyecanlanıyoruz. Bu çok ciddi seviyede bir potansiyel barındırılırsa gerçekleşebilir ancak. We Happy Few’un potansiyelini ortaya koyan da ne görev çeşitliliği, ne oyun mekanikleri, ne grafikleri ne de teknik herhangi bir yapısı… Biz bu oyun için yalnızca geçtiği dönem ve ele aldığı konu nedeniyle heyecanlandık ki bazen böyle küçük şapşallıklar yapıyoruz. TANIDIK BİR DİSTOPYA Gelelim oyunun ilgimizi bu denli çekmesine neden olan kısmına. We Happy Few; normalden farklı sonuçlanmış II. Dünya Savaşı sonrasını ele alan bir distopya hikayesi aslında. Üstelik ele alış şekli ve özellikleriyle oldukça aşina olduğumuz bir distopya hikayesi. Eğer Aldous Huxley’den Cesur Yeni Dünya’yı ve George Orwell’den 1984’ü okuduysanız, bu oyunda kimi zaman gönderme kimi zaman benimseme olarak kabul edebileceğiniz pek çok detayla karşılaşacaksınız. Örneğin daha oyunun hemen başında, karşımıza gelen gazete sayfalarında yer alan sistem için “sıkıntılı” haberleri sansürlememiz gerekiyor. 1984 okuyucuları bu durumu hemen hatırlamışlardır sanıyoruz ki. Geçmişte her ne yaşanmış olursa olsun, tarihin manipüle edilebileceğini, olmuş şeylerin olmamış, olmamışlarınsa olmuş gösterilebileceğini anlatan bu fikir oyunda da kendisine yer buluyor. İnsanların habere ulaşabildiği tüm kaynaklarda var olan bir gerçeği komple sildiğinizde onun yaşanmış olduğunu nasıl iddia edebilirsiniz ki? Hele de internet gibi bir kaynağın henüz var olmadığı zamanlardan söz ediyorsak… Eğer zorbalıkla yönetilen bir sistem size 2+2’nin 5 ettiğini ve zaten hiçbir zaman 4 olmadığını söylüyorsa, bir yerden sonra aksinden emin olsanız dahi cevabın 5 olduğunu kabul etmek zorunda kalırsınız. İşte We Happy Few böylesi bir ortamda hikayesine başlangıç yapıyor. Karşılaştığımız ikinci element ise bir başka yapımdan, Cesur Yeni Dünya’dan aşinalık hissettiriyor. Oyunda, etrafımızda olup bitenlerin farkına varmamamız adına devamlı “Joy” adı verilen haplardan kullanmamız gerekiyor. Bu hapı kullandığımızda, sürekli olarak mutlu ve huzurlu hissediyoruz kendimizi. Cesur Yeni Dünya’yı okuyanlar bilir, orada da benzer bir gerçeklikten soyutlayıcı hap kullanımı zorunluluğu söz konusuydu. Eylemlerimiz ve kararlarımız sonucu değil, devamlı olarak içinde bulunduğumuz bir mutluluk dünyası anlayacağınız… HAYALİ BİR MUTLULUK Şimdi burada felsefik bir tartışma ortaya koymak mümkün; hem We Happy Few hem de Cesur Yeni Dünya için… Üzüntüyü, kızgınlığı, öfkeyi, kıskançlığı bilen bizler adına, duygu devinimlerimizi elimizden alan böylesi zorba bir karar kabul edilemez görünüyor ilk başta doğal olarak. Ancak eğer bu duyguların hiçbirini asla bilmeseydik, hayatımız boyunca deneyim etmemiş olsaydık, yine de sahip olmadığımız için isyan edebilir miydik? Burada size devamlı mutluluk içeren bir yapı sunuluyor ve bu yapı haplar sayesinde gerçekleşiyor olsa bile, “olumsuz” olarak nitelendirebileceğimiz hiçbir duygu karmaşasını tecrübe etmiyorsunuz. Hayat sizin için mutlak huzurdan ibaret, gerçek olsa da olmasa da. Yaşadığımız tüm deneyimler bizde bu duruma karşı çıkma dürtüsü oluşturuyor ancak söz konusu deneyimler olmasaydı nasıl bir durumu tercih ederdik üstüne biraz düşünmek gerekiyor sanki. Oyun da bu düşüncenin sonuçlarını ortaya koymayı amaçlıyor zaten birazcık. ACIMASIZ GERÇEKLER Bu dünyada da elbette haplarını almayı reddeden insanlar bulunuyor. “Downer” ismi verilen bu insanlar, şehrin eteklerine sürüklenip sürgün hayatı yaşıyor. Ve burada, hapsız bir dünyada yaşamanın ne demek olduğunu çok net anlıyorsunuz. Gökkuşağının eksik olmadığı, unicornların koşturduğu, insanların dans ederek yürüdüğü bir dünyadan, aç kalmamak için komşunun ayak bileğini kemirdiğiniz bir dünyaya geçiş yapıyorsunuz. Almanya’nın galibiyeti ile sonuçlanmış ve İngiltere’nin yoksulluktan kıvrandığı bu alternatif gerçeklikte, hapsız bir yaşam sürmek gerçekten dayanılması zor bir durum. Hayatta kalmak için yiyecek ve içecek bulmalısınız ancak karşınıza çıkan şeyler ya çürümüş havuç ya da kirli sudan öteye geçmiyor. Elbette ilerledikçe ve haritanın yeni bölgelerini açtıkça farklı yaşam şekilleri ile karşılaşıyorsunuz ancak oyun size “gerçekliğin” hiç de keyifli bir durum olmadığını göstermek için elinden geleni yapıyor. Erken-erişim süresince oyun sırtını ağırlıklı olarak hayatta kalma mekaniklerine yaslıyordu. Açlığınızı, susuzluğunuzu ve yorgunluğunuzu kontrol altında tutarak harita içinde görevlere koşturuyordunuz. Tam sürüm ile birlikte hayatta kalma mekanikleri hala varlığını sürdürse de, karakter odaklı hikaye biraz daha ağırlık kazanmış gibi görünüyor. ANGARYA İŞLER Hikayemiz boyunca 3 farklı karakteri yönetiyoruz. Tüm bu karakterlerin farklı motivasyonları ve oyuna etki eden karakter özellikleri bulunuyor. Erken-erişimden tam sürüme geçerken getirilen bu karakter odaklı hikaye işleyişinin oyuna büyük bir derinlik kazandırdığını söyleyebiliriz. Tabii bu işleyiş eyleme döküldüğünde biraz daha iyi kotarılabilirdi. Çünkü oyun içinde son derece ilgi çekici ve daha önce görülmemiş nitelikte görevler bulunmasına rağmen, büyük çoğunluğu getir götür işlerinden oluşan koşturmacalarla uğraşmak zorunda kalıyoruz. Arada parlayan bu yıldızlara ulaşabilmek adına göktaşı yağmurlarından kurtulabilmek gerekliliği oyunda ilerlerken bir noktadan sonra yorucu hale gelmeye başlıyor. Ki hala tam anlamıyla görmezden gelinmeyen hayatta kalma mekaniklerinin de böylesi bir oyun için anlamsız olduğunu düşünüyoruz. Yiyecek ve içecek bulmak bir yerden sonra pek de zor bir şey olmuyor, hızlı ulaşım sayesinde uyuyabileceğimiz noktaya da rahatlıkla gidebiliyoruz zaten. E madem öyle ne diye bizi hayatta kalma mekanikleriyle uğraştırıyorsunuz ki? Harika bir atmosfer yaratmışsınız, bırakın karakterlere odaklanarak hikayenin tadını çıkaralım işte. Bazı oyunların bu her şeyi yapma çabası çok ilginç gerçekten de… ELLERİMİZDE BÜYÜDÜ RESMEN Yaklaşık 2 yıldır hayatımızda olan bu oyunun yaşadığı gelişimi yakından görme fırsatımız oldu. Teknik sıkıntılar birer birer giderildi, içerik genişletildi ve dünyasına biraz daha anlam katıldı. Tüm bunlar, daha en başta tutunmamızı sağlayan potansiyele yaklaşmasını sağladı oyunun. Lakin final sürümü ile birlikte hala tam anlamıyla arzu ettiğimiz noktaya gelebilmiş de değil. We Happy Few yine de, atmosfer odaklı yapımları sevenler için keyifli deneyimler sunmayı başarıyor. DETAYLAR Gazete sayfalarını sansürleme ve mutlu bir yaşam sürmek adına devamlı olarak hap kullanma… Daha oyunun başında nasıl bir distopyanın içine düştüğümüzü anlıyoruz. Eğer sağda solda oyunla ilgili sürekli olarak rengarenk görsellerle karşılaşıyorsanız, bunun sebebi “Joy” isimli hap. Bu renkli dünya gerçekte değil, zihnimizde hayat buluyor sadece. Oyunun görsel tarzı ve estetik algısı buram buram Bioshock kokuyor. O kadar ki, şu oyun Bioshock eklenti paketi diye çıksa kimse yadırgamazdı sanıyoruz ki… Hayatta kalma mekaniklerinin bu oyun için gereksiz bir yük olduğunu düşünüyoruz. Açlık, susuzluk ve uykusuzluk gibi dertlerle uğraşmasak oyun çok daha keyifli olabilirmiş. PUANLAMA